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移動(dòng)小游戲火爆背后的心理學(xué)

2017-03-07 來(lái)源:心理咨詢(xún)中心  標(biāo)簽: 掌上醫(yī)生 喝茶減肥 一天瘦一斤 安全減肥 cps聯(lián)盟 美容護(hù)膚
摘要:事實(shí)上,天天連萌、天天酷跑、打飛機(jī)、圍住神經(jīng)貓等社交游戲不但為玩家們帶來(lái)快樂(lè),還能滿(mǎn)足他們的存在感,并能迅速吸收大量用戶(hù),以至于玩家可以把大部分的碎片時(shí)間花費(fèi)在這些小游戲上。

  隨著智能手機(jī)的普及,國(guó)內(nèi)的移動(dòng)手游資本市場(chǎng)呈現(xiàn)一片大好之勢(shì),從單機(jī)游戲的憤怒的小鳥(niǎo)、FlappyBird、水果忍者、神廟逃亡等火爆,再到社交游戲天天連萌、天天酷跑、打飛機(jī)、圍住神經(jīng)貓等受寵。盡管他們的熱潮已經(jīng)褪去,但是其火爆背后的心理學(xué)確實(shí)可以讓人深究一番的。

  簡(jiǎn)單即快樂(lè)

  在智能手機(jī)時(shí)代,任何一款火爆受歡迎的游戲必須是簡(jiǎn)單,拿起手就能玩的,在PC時(shí)代的大型游戲,玩家需要升級(jí)裝備、打怪、攢經(jīng)驗(yàn)、收集材料,才有機(jī)會(huì)在游戲里征服世界拯救世界。試想一下,我們總不能在公交車(chē)上、電梯間、馬路邊、馬桶上打怪吧?所以,復(fù)雜的游戲模型把本身用來(lái)娛樂(lè)的游戲變復(fù)雜了。我們平時(shí)的生活壓力已經(jīng)夠大的了,每天都要面對(duì)很多事情,人心容易浮躁,玩游戲就圖快樂(lè),玩一場(chǎng)大型游戲下來(lái),想必是煩惱比快樂(lè)還要多。輕度的小游戲簡(jiǎn)單易學(xué),節(jié)奏快,拿起手機(jī)隨來(lái)隨玩,隨玩隨走,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的碎片時(shí)代,這種隨性、簡(jiǎn)單的玩法更加適合玩家的心態(tài),更容易收賣(mài)玩家,簡(jiǎn)單即快樂(lè)。

  夠虐

  另一方面就是游戲要夠虐心。很多玩家拿到游戲的時(shí)候,因?yàn)椴僮鳟惓:?jiǎn)單,內(nèi)心就信心滿(mǎn)滿(mǎn)的,但是游戲過(guò)后,結(jié)果并不是自己想象中的那樣,內(nèi)心渴望超越上一個(gè)分?jǐn)?shù),創(chuàng)造一個(gè)新紀(jì)錄,于是后面的越玩越失敗,越失敗越嘗試。就好像玩FlappyBird,只是點(diǎn)擊屏幕就可以進(jìn)行游戲,按常理來(lái)說(shuō)玩好這個(gè)游戲都是家常便飯的事,但很多人還是三個(gè)關(guān)卡都過(guò)不了,有的甚至是“還沒(méi)有開(kāi)始,就已經(jīng)結(jié)束了”。這個(gè)時(shí)候,玩家內(nèi)心肯定在想,剛剛是沒(méi)有準(zhǔn)備好而已,然后,決定要“拿出點(diǎn)真本事出來(lái),正兒八經(jīng)的玩一次”經(jīng)過(guò)幾次嘗試之后,果然是有進(jìn)步的,但是還是很容易就撞到柱子上,這個(gè)時(shí)候就麻煩大了,玩家完全被游戲帶進(jìn)了一個(gè)狀態(tài),越失敗越挑戰(zhàn)。

  曾幾何時(shí),問(wèn)答類(lèi)的游戲也是異?;鸨孟翊痤}王、問(wèn)答游戲。無(wú)獨(dú)有偶,大學(xué)生眾籌網(wǎng)站酷望網(wǎng)最近也推出了一個(gè)“瘋狂十秒”的問(wèn)答游戲,作答時(shí)間為十秒,時(shí)間過(guò)后沒(méi)有選中正確答案的話(huà),即挑戰(zhàn)失敗,不過(guò)這還不算什么,令人抓狂的地方是題目的類(lèi)型,前面幾道可能你都了解接觸過(guò)的知識(shí),回答得很順利,到后面就題目越出越稀奇古怪,就很容易答錯(cuò),所以就有玩家越失敗越去嘗試,試圖想得到答案。

  事實(shí)上,大多數(shù)人不肯承認(rèn)自己的平庸,理解能力差,至少能在最簡(jiǎn)單的事情上超過(guò)別人。因此,他們會(huì)不斷地重復(fù)這種看似簡(jiǎn)單的東西。從以上的游戲可以看出,簡(jiǎn)單,夠虐是輕度游戲提高傳播普及率的必要條件。

  社交游戲,刷存在感曬成就感

  事實(shí)上,天天連萌、天天酷跑、打飛機(jī)、圍住神經(jīng)貓等社交游戲不但為玩家們帶來(lái)快樂(lè),還能滿(mǎn)足他們的存在感,并能迅速吸收大量用戶(hù),以至于玩家可以把大部分的碎片時(shí)間花費(fèi)在這些小游戲上。在當(dāng)代充滿(mǎn)壓力挑戰(zhàn)的社會(huì),人民的時(shí)間和注意力是非常有限的,每個(gè)人就相當(dāng)萬(wàn)婁青煙中的一婁,是那么的不起眼,更何況每天手游市場(chǎng)上架下架的小游戲都是成千上百的,玩家憑什么就買(mǎi)這些小游戲的帳?社交游戲打破空間的界限,玩家在任何時(shí)間、地點(diǎn)將自己玩游戲的心得體驗(yàn)、成績(jī)分享到朋友圈,引起好友們的注意,甚至影響到自己的好友,也正因?yàn)檫@種存在感使得玩家更加依賴(lài)游戲。一旦有新的好友加入,便很容易沉迷其中。然后就自己成績(jī)分享給更多的朋友,從而使得玩家有了成就感,某種情感得到滿(mǎn)足后,玩家自然要去嘗試滿(mǎn)足另外的情感,有游戲成就之后就很容易被對(duì)比,就好像玩酷望“瘋狂十秒”一樣,一下子像瘋了一樣,在朋友圈各種曬,目的只有一個(gè),看誰(shuí)答多拿得分?jǐn)?shù)高,攀比心就油然而生了,不用多久,求勝心、虛榮心、虛榮心一個(gè)一個(gè)如期到來(lái)的,如此一來(lái),游戲就越來(lái)越多火。

  談到這里,可以發(fā)現(xiàn),這些小游戲都抓住了玩家的普遍的心理需求,導(dǎo)致玩家來(lái)說(shuō)很容易沉迷其中,一進(jìn)入游戲注定被各種心理束縛著,說(shuō)不好還會(huì)得強(qiáng)迫癥、依賴(lài)癥。游戲反而給玩家增加心理負(fù)擔(dān),就遠(yuǎn)離了其游戲的目的,個(gè)人覺(jué)得,所謂游戲的勝利玩家,就是當(dāng)玩家脫離或者不再玩這些游戲了,便是一個(gè)游戲勝利者。作為玩家也應(yīng)該進(jìn)得去出得來(lái),不應(yīng)該被游戲所綁架,游戲也應(yīng)是人來(lái)的延伸,而不是人類(lèi)的束縛。

 

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