3月的《美國精神病學雜志》(影響因子13.505)中,Przybylski等發(fā)表了一項針對網(wǎng)絡游戲成癮的大規(guī)模研究。以下為針對該研究的隨刊社論:
作為研究者(和父母),我們經(jīng)常聽到其他父母抱怨自己的孩子對游戲「上癮」。他們會憂心忡忡地指出,孩子在《使命召喚》或Xbox上花費了太多時間,在戶外的時間不夠。盡管一些學者承認,部分玩家確實達到了病理性的程度,但很多人更擔心的是,電子游戲已經(jīng)成為道德層面的恐慌;風險即便的確存在,但并不常見,夸大這一風險的傾向同樣值得警惕。
一項同期發(fā)表于《美國精神病學雜志》的研究中,Przybylski等開展了迄今為止首項大規(guī)模研究,探討了網(wǎng)絡游戲成癮診斷標準、患病率及其與社交、軀體及精神健康的相關(guān)性。
【背景閱讀】AJP:「網(wǎng)絡游戲成癮」之辯
本項研究中,來自美國、英國、加拿大及德國的近19,000名參與者完成了一份癥狀問卷。這些癥狀可用于診斷網(wǎng)絡游戲成癮,包括DSM-5提出的9個癥狀:
1、過度沉溺:沉湎于網(wǎng)絡游戲(惦記先前的游戲活動,或預期玩下一個游戲;網(wǎng)絡游戲成為日常生活中的主要活動);
2、戒斷:當網(wǎng)絡游戲被停止后出現(xiàn)戒斷癥狀(通常被描述為煩躁、焦慮或悲傷,但無藥物戒斷的軀體體征);
3、耐受:對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生耐受性,需花費越來越多的時間參與網(wǎng)絡游戲;
4、失控:對參與網(wǎng)絡游戲難以自控;
5、失去其它興趣:作為結(jié)果,除網(wǎng)絡游戲之外,對先前的愛好和娛樂失去興趣;
6、繼續(xù)使用:盡管存在心理社會問題,但仍繼續(xù)過度參與網(wǎng)絡游戲;
7、誤導他人:就參與網(wǎng)絡游戲的程度欺騙家人、治療師或他人;
8、作為逃避手段:通過網(wǎng)絡游戲逃避或緩解負性心境(如無助感、內(nèi)疚、焦慮);
9、不惜失去機會:由于參與網(wǎng)絡游戲,導致?lián)p害或失去重要的人際關(guān)系、工作/教育/職業(yè)機會。
根據(jù)DSM-5,若患者存在至少5個癥狀,即可被診斷為網(wǎng)絡游戲障礙。
臨床醫(yī)師及研究者之所以使用一組癥狀做出診斷,一個重要的出發(fā)點在于,這些癥狀對于診斷的權(quán)重相同。事實上,這個套路可能一看就存在缺陷。例如,如果一個人因為無法停止玩游戲而丟掉工作或人際關(guān)系(繼續(xù)使用),那么此人很可能確實有問題;然而,若一個人在辛苦工作一天后玩玩游戲(作為逃避手段),或者放棄其他活動玩游戲(失去其它興趣),其性質(zhì)是完全不同的。即便這些條目具有較好的心理測量學屬性,它們能否很好地代表疾病本身尚存在疑問。
確定診斷網(wǎng)絡游戲障礙的金標準非常重要:目前為止,研究者已經(jīng)提出了至少18種不同的方法加以診斷?;诜椒ǖ牟煌?,網(wǎng)絡游戲障礙在人群中的患病率從接近0到最高45%。盡管范圍很大,但近期一項meta分析顯示,大部分研究指出,所有玩家中有3%存在罹患這一疾病的風險。
考慮到Przybylski研究中的大部分受試者在近期均玩過網(wǎng)絡游戲,那么近65%報告稱不符合任何一個診斷標準,這一現(xiàn)象也令人意外。與先前meta分析的數(shù)據(jù)(3.1%)接近,2.4%的受試者滿足至少5條DSM-5標準;然而,同時報告自己由于游戲而感到痛苦的個體僅有0.3-1%。研究者將數(shù)據(jù)與DSM-5中的另一種行為成癮——病理性賭博進行了比較;結(jié)果顯示,相比于病理性賭博者在過去一年內(nèi)所有參與過各種形式賭博的人中所占的比例,病理性游戲者在過去一年內(nèi)所有玩過游戲的人中所占的比例更低。
上述結(jié)果提示,網(wǎng)絡游戲障礙的時段患病率可能極低(<1%),其風險低于賭博者;換言之,網(wǎng)絡游戲似乎更不容易成癮。此外,Przybylski等同時評估了網(wǎng)絡游戲障礙對個體精神、軀體及社交健康狀況的影響。與先前固有的一種觀念,即網(wǎng)絡游戲障礙個體在各維度上的健康狀況更差不同。本項大規(guī)模研究發(fā)現(xiàn),滿足診斷標準的個體在行為及臨床方面并無任何差異。事實上,存在與不存在網(wǎng)絡游戲障礙者的最大差別,僅僅在于前者玩游戲更多而已。
本項研究顯示,DSM-5正在使用的網(wǎng)絡游戲障礙診斷標準既不敏感,也不特異。滿足診斷標準的人已經(jīng)很少,而為此感到痛苦的人更少,提示很高的I類錯誤率。簡言之,考慮到很多「癥狀」并不能代表該病的病理學特征,「網(wǎng)絡游戲障礙」這一術(shù)語仍在將正常行為病理化。
另外,DSM-5為何將網(wǎng)絡游戲視為具有成癮性,而未納入工作、鍛煉、進食等,原因也不清楚。當前證據(jù)顯示,「網(wǎng)絡游戲障礙」并不意味著個體真的有問題;如果應用于臨床實踐,可能弊大于利。
本項重要研究提示,游戲成癮可能的確存在,但遠沒有到泛濫成災的程度,也無法與酒精、甲基苯丙胺甚至賭博成癮相提并論。盡管有很多人不正確地指責網(wǎng)絡游戲制造了一系列的問題,但本項研究提示,至少使用DSM現(xiàn)行診斷標準,網(wǎng)絡游戲成癮并不會帶來想象中的嚴重的心理、社會及軀體健康問題。對于大部分孩子和年輕人而言,網(wǎng)絡游戲?qū)⒊蔀槠?a target="_blank" href="http://m.coldnoir.com/yuer/yinger/szfy/" name="InnerLinkKeyWord">發(fā)育過程的一個正常部分,絕大部分人是可以在游戲和工作生活中找到平衡點的。